文化庁 参事官(芸術文化担当)
メディア芸術の創造・発信プラン
事業の概要
- 目的
- 本事業は、マンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアート等のメディア芸術を対象に、メディア芸術の将来を担うクリエイター等の育成・水準向上とメディア芸術作品・資料の収集・保存・利活用を推進することにより、優れた文化芸術が育まれる土壌を醸成し、我が国のメディア芸術の国内外の評価の維持・向上と日本ブランドの確立、経済活性化への寄与を目指す。
- 概要
- 上記の目的を達成するため、以下の取組を行う。
①中間生成物の収集、整理、デジタルアーカイブ化に関わる作業及び、メディア芸術作品等の収蔵に向けた調査等の実施
※令和6年度補正予算にて追加措置
③若手クリエイターに対する専門家によるアドバイス、技術支援、発表機会の提供等の創作支援プログラムの提供
③商用アニメーション制作会社等に対する作品制作を通じたOJTのほか、スキル向上のための教育育成プログラムの提供
④産・学・官(館)の連携・協力によるメディア芸術作品・資料の収集・保存・利活用に向けた課題解決のための事業の実施、各研究機関等におけるアーカイブ化に係る取組への支援 - 事業のページ
- https://www.bunka.go.jp/seisaku/geijutsubunka/media_art/
出典:行政事業レビュー見える化サイト 1-2_RS_2025_基本情報_事業概要等(2025年度シート)(取得 2026-11-05)
予算と執行
2025年度
- 当初予算
- 9.0億円
- 歳出予算現額
- 9.5億円
- 執行額
- 0円
2024年度
- 当初予算
- 9.0億円
- 歳出予算現額
- 9.4億円
- 執行額
- 8.9億円
2023年度
- 当初予算
- 7.3億円
- 歳出予算現額
- 7.3億円
- 執行額
- 7.2億円
出典:行政事業レビュー見える化サイト 2-1_RS_2025_予算・執行_サマリ(2025年度シート)(取得 2026-11-05)
広報・周知などの契約(1件)
- メディア芸術クリエイター育成支援事業成果発表イベントに関連するサテライト会場に係る企画・運営 1,502万円
契約先 公益財団法人画像情報教育振興協会 メディア芸術の創造・発信プラン
2023年度執行 随意契約(企画競争) 入札者数 1者 落札率 100%
出典:行政事業レビュー見える化サイト 5-1_RS_2025_支出先_支出情報(2025年度シート)(取得 2026-11-05)
成果目標と実績(2025年度シート)
成果目標の指標 8件(実績の記載 8件)
- マンガ やアニメ等の原画やセル画等の中間生成物の収集・保存・活用の推進
指標:中間生成物の収集・保存・活用に係るモデル事業で対象とする作家・作品等の件数(件) 定量的
目標値:2024年度 4・2025年度 4
実績値:2024年度 2 - 日本の文化芸術としてのマンガ・アニメ等の魅力向上
指標:「マンガ、アニメーション映画」を日本の文化芸術として諸外国に発信すべきだと思う人の割合(過去3年の平均値を目標値とする。)(%) 定量的
目標値:2025年度 23.9
実績値:2022年度 22・2023年度 27.6・2024年度 22.1
根拠のデータ:文化に関する世論調査報告書 - クリエイターによる創作活動の活発化
指標:事業へのクリエイターからの応募件数(過去3年の平均値を目標値とする。)(件) 定量的
目標値:2020年度 21.3・2021年度 26.6・2022年度 29.3・2023年度 37・2024年度 73・2025年度 111
実績値:2020年度 32・2021年度 38・2022年度 41・2023年度 140・2024年度 153
根拠のデータ:メディア芸術クリエイター育成支援事業 - 国民における創作活動の活発化
指標:1年間にマンガ、映画などの映像作品、CG、ゲーム、メディアアートなどの作品の創作の経験がある人の割合(過去3年の平均値を目標値とする。)(件) 定量的
目標値:2025年度 2
実績値:2020年度 2.3・2021年度 2.7・2022年度 2.1・2023年度 1.6・2024年度 2.3
根拠のデータ:令和4年度文化に関する世論調査報告書 - 優れた人材のアニメーション産業への定着
指標:過去の育成対象者に対する就業状態についての追跡調査におけるアニメーション業界在職者の割合。(過去3年の平均値を目標値とする。)(%) 定量的
目標値:2022年度 93・2023年度 95・2024年度 95.3・2025年度 94.4
実績値:2020年度 89.3・2021年度 97・2022年度 93.6・2023年度 95.2・2024年度 93.9
根拠のデータ:令和5年度アニメ人材育成調査研究事業 - 質の高いアニメーション作品が制作されることにより国内外で幅広くアニメーションが親しまれる
指標:アニメーション産業市場の規模が前年を上回ること。(広義のアニメーション産業市場)(億円) 定量的
目標値:2021年度 25145・2022年度 24199・2023年度 27422・2024年度 29277・2025年度 33465
実績値:2021年度 24199・2022年度 27422・2023年度 29277・2024年度 33465
根拠のデータ:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2023」 - アーカイブの取組による成果物の利用の拡大
指標:MACC(メディア芸術カレントコンテンツ)年間累計ページビュー数が前年を上回ること。※令和4年度にリニューアルを実施。(件) 定量的
目標値:2021年度 205113・2022年度 345590・2023年度 420886・2024年度 874485・2025年度 689273
実績値:2020年度 205113・2021年度 345590・2022年度 420886・2023年度 874485・2024年度 689273
根拠のデータ:MACC(メディア芸術カレントコンテンツ)管理システムよりデータ抽出 - マンガ・アニメ・ゲーム等のコンテンツ市場の拡大
指標:コンテンツ市場の規模が前年を上回ること(億円) 定量的
目標値:2020年度 30644・2021年度 32467・2022年度 34830・2023年度 34621・2024年度 35367
実績値:2020年度 32467・2021年度 34830・2022年度 34621・2023年度 35367
根拠のデータ:日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース
- 効果測定に関する評価
- --
- 所管部局の点検結果
- アクティビティ①について、モデル事業とする作家・作品等の候補の検討は進捗があったが、実際に収集につながった件数は目標を下回った。アクティビティ②について、創作支援プログラムの着実な実施による認知度向上により、事業へのクリエイターの応募件数も順調に増加している。アクティビティ③について、アニメーション人材育成プログラムを着実に実施し、育成対象者の業界在職者数は高水準を維持できている。アクティビティ④について、メディア芸術データベース年間累計ページビュー数が減となったが、マンガ・アニメ・ゲームの市場規模は順調に増加している。
- 推進チームの所見
- 現状通り
- 所見の詳細
- 引き続き、事業内容を精査の上、事業の実施方法について検討を重ねつつ、効果的な事業実施に努めること。
出典:行政事業レビュー見える化サイト 4-1_RS_2025_点検・評価(2025年度シート)(取得 2026-11-05)
出典:行政事業レビュー見える化サイト 3-1_RS_2025_効果発現経路_目標・実績(2025年度シート)(取得 2026-11-05)
成果目標と実績(2024年度シート)
成果目標の指標 8件(実績の記載 7件)
- マンガ やアニメ等の原画やセル画等の中間生成物の収集・保存・活用の推進
指標:中間生成物の収集・保存・活用に係るモデル事業で対象とする作家・作品等の件数(件) 定量的
目標値:2024年度 4
実績値:記載なし - 日本の文化芸術としてのマンガ・アニメ等の魅力向上
指標:「マンガ、アニメーション映画」を日本の文化芸術として諸外国に発信すべきだと思う人の割合(過去3年の平均値を目標値とする。)(%) 定量的
目標値:記載なし
実績値:2022年度 22・2023年度 27.6
根拠のデータ:令和4年度文化に関する世論調査報告書 - クリエイターによる創作活動の活発化
指標:事業へのクリエイターからの応募件数(過去3年の平均値を目標値とする。)(件) 定量的
目標値:2020年度 21.3・2021年度 26.6・2022年度 29.3・2023年度 37・2024年度 73
実績値:2020年度 32・2021年度 38・2022年度 41・2023年度 140・2024年度 153
根拠のデータ:令和5年度メディア芸術クリエイター育成支援事業 - 国民における創作活動の活発化
指標:1年間にマンガ、映画などの映像作品、CG、ゲーム、メディアアートなどの作品の創作の経験がある人の割合(過去3年の平均値を目標値とする。)(件) 定量的
目標値:2022年度 3.5
実績値:2020年度 2.3・2021年度 2.7・2022年度 2.1
根拠のデータ:令和4年度文化に関する世論調査報告書 - 優れた人材のアニメーション産業への定着
指標:過去の育成対象者に対する就業状態についての追跡調査におけるアニメーション業界在職者の割合。(過去3年の平均値を目標値とする。)(件) 定量的
目標値:2022年度 93・2023年度 95
実績値:2020年度 89.3・2021年度 97・2022年度 93.6・2023年度 95.2
根拠のデータ:令和5年度アニメ人材育成調査研究事業 - 質の高いアニメーション作品が制作されることにより国内外で幅広くアニメーションが親しまれる
指標:アニメーション産業市場の規模が前年を上回ること。(広義のアニメーション産業市場)(億円) 定量的
目標値:2021年度 25145・2022年度 24199・2023年度 27422・2024年度 29277
実績値:2021年度 24199・2022年度 27422・2023年度 29277
根拠のデータ:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2023」 - アーカイブの取組による成果物の利用の拡大
指標:MACC(メディア芸術カレントコンテンツ)年間累計ページビュー数が前年を上回ること。※令和4年度にリニューアルを実施。(件) 定量的
目標値:2021年度 205113・2022年度 345590・2023年度 420886・2024年度 874485
実績値:2020年度 205113・2021年度 345590・2022年度 420886・2023年度 874485
根拠のデータ:MACC(メディア芸術カレントコンテンツ)管理システムよりデータ抽出 - マンガ・アニメ・ゲーム等のコンテンツ市場の拡大
指標:コンテンツ市場の規模が前年を上回ること(億円) 定量的
目標値:2020年度 30644・2021年度 32467・2022年度 34830・2023年度 34621
実績値:2020年度 32467・2021年度 34830・2022年度 34621
根拠のデータ:日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース
- 所管部局の点検結果
- アクティビティ②について、事業へのクリエイターの応募件数は順調に増加している。アクティビティ③について、アニメーション制作会社の制作現場環境の変化に伴い、事業への応募件数が減少している。アクティビティ④について、メディア芸術データベース年間累計ページビュー数とマンガ市場の規模は順調に増加している。
- 推進チームの所見
- 現状通り
- 所見の詳細
- 引き続き、事業内容を精査の上、一部見直しを行うなど事業の実施方法について検討しつつ、効果的な事業実施に努めること。
出典:行政事業レビュー見える化サイト 4-1_RS_2024_点検・評価(2024年度シート)(取得 2026-11-05)
出典:行政事業レビュー見える化サイト 3-1_RS_2024_効果発現経路_目標・実績(2024年度シート)(取得 2026-11-05)
国会の質疑(Kurage 国会トラッカー)
出典と作り方
- 出典:行政事業レビュー見える化サイト(CSVダウンロード 2024年度・2025年度の「5-1 支出先_支出情報」「3-1 効果発現経路_目標・実績」「4-1 点検・評価」「1-2 基本情報_事業概要等」「2-1 予算・執行_サマリ」)のデータを加工して作成。公共データ利用規約(第1.0版)(PDL1.0)に準拠。取得 2026-11-05。
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